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「ということが向こうの世界であったんだ」 昼下がりの学生食堂。そのカフェテリアで、僕とスバルはテーブルを挟んで少し遅い昼食をとっていた。 「向こうでは第三次世界大戦真っ只中なのか…………」 スバルはアイスティーのコップに手を延ばし、大変そうだなぁと呟く。僕は自分のチキンサンドイッチを齧り、咀嚼してから、 「こっちじゃもう4年も前の話だっけ、三次大戦は」 「そうだ。あの時は世界中どこもかしこも大変だったんだ」 そう、そのはずだ。こちらの世界では4年近く前に大戦があって、今なお主戦場だったヨーロッパでは復興作業が続いている。数百万の被害を出した史上最悪の戦争として、復興作業が終わったあとも語り継がれるのだろう。 「こっちも同じようなものだね。開戦前にガス兵器と爆弾テロの大廉売やってくれたおかげで兵力がズタズタ。街も民間人もまた然り」 「酷いな」 「戦争といえどルールはある。奴らはそれを破った」 だから殺す。そう続けようとして、僕は危ういところで押し留めた。この娘の前で吐くには、僕の本音は毒気を帯びすぎ、そして生々しすぎるのだ。そのぐらいの自覚はしているつもりだ。 「でも驚いた。悠里が特殊部隊の隊長さんだなんて」 「キャリアが長いだけだよ」 でも強いんだろ? とこちらに向けられた尊敬の眼差し。僕はチキンサンドイッチをもう一口齧り、ミルクと砂糖たっぷりのカプチーノので、ちょっとした居心地の悪さを飲み下す。 「人並み以上にはこなす自信がある」 「やっぱり悠里はスゴイな」 「スゴイもんか。ただ他人より人殺しの手管に長けてるだけで、そんなものはスゴイ事でもなんでもない」 言い切って、僕は仕立てのいい木製椅子の背もたれに寄りかかる。 カフェテリアは開放感のあるテラスのような作りをしていて、豪華の一言に尽きる能力者高校の敷地を見渡せるようになっている。最近はこのテラスから見渡せる石造りの庭を見下ろすのがお気に入りだ。この学校は全体的に建築物が美しく、どこかヨーロッパ的だ。 昼休みを利用して庭に出て来た生徒たちを眺めていると、「殺すだけならそれはダメだけど、悠里は違うだろ?」と遠慮がちな声が発した。 僕は椅子の手摺に頬杖をつき、 「理念が無いわけじゃない。民間人だろうが軍人だろうが、人が余計に死ぬのが嫌だからさっさと終わらせたいだけだ」 「やっぱり悠里は悠里だよ」 「僕が何なのさ」 スバルの要領を得ない言葉に、僕は思わず苦笑する。 「悠里は……正義の味方だ」 カプチーノのカップを思わず落としかけた。顔に血が昇り、灼熱するのがわかる。こんな事を面と向かって言われたのはどれほどぶりだろうか。あるいは生まれて始めての経験かもしれない。 とりあえずもカプチーノを一口。そしてサンドイッチを齧る。あまりに恥ずかし過ぎて、気が動転しているのが良くわかる。 「悠里、どうかしたか? 顔が赤いが」 「気にしなくていい。少し昔の恥を思い出しただけだ」 頭の上に疑問符を浮かべ、スバルが首を傾げる。よもや自分のせいだとは思っていないだろうし、言ってやるワケにもいかず、僕は溜息に全てを乗せ、吐き出す事にした。 「本当に大丈夫なのか?」 大丈夫だよ、と返すのと、スバルの注文していたパスタをウェイトレスが運んでくるのは同時だった。 大皿に盛られた山のようなキノコの和風パスタが、圧倒的な質量感を伴ってテーブルに置かれる。 レシートを置き土産に去って行くウェイトレスの背中を見、次いで待ってましたと言わんばかりの表情でフォークを手にしたスバルを確かめた僕は、次の瞬間にはフォークを多い尽くす麺と、それを一口で片付けたスバルを見てしまった。 そう、この娘は大飯喰らいだ。朝昼晩と、どうしたらそのくびれたウエストに収まるのかと不思議になるほどの量を片付け、なおかつ大量のデザートを食する大食漢。昔ギャル曽根とかいう大食い芸能人がいたななんて事を考えるうちに、パスタ山の山頂が消え去っていた。 「よく食うな」 「ん…………悠里も食べるか?」 「いや、単純にスゴイなって」 きっと今の僕は口をぽかんと開けた間抜けな表情をしているだろう。少なくともそう思ってしまうだけのインパクトが目の前にはあった。 「よくそれだけ食うよな」 「むしろこれだけ食べないと……」 「燃費悪すぎだよ。そのうち太るぞ」 僕は嘆息し、煙草を取り出す。スバルは至って真面目な表情で、 「トレーニングしているから大丈夫。それに、ボクはいつか悠里より強くなりたいんだ。だからたくさん食べてたくさん訓練しなきゃ」 「君なら簡単に追い抜けるよ」 僕は紫煙を吐き出し、吸い殻を灰皿へ落とす。スバルは首を振って、 「ううん。悠里は強いから……」 「高く買いすぎだよ。訓練積めば越えられる」 「でも強いのは事実だ」 「積み重ねただけだ。無能が54年積み重ねても、君なら簡単に追いつく」 カプチーノのお代わりを注文し、僕はフィルター手前まで吸いきった煙草を灰皿に押し付ける。 「54年も、ずっと戦っているのか?」 返ってきたのは予想とは外れた質問。僕は煙草を取り出す手を止め、18からだからね、と一言。 「辞めようと思った事は?」 「殺し合いの最中になら。でもいざ終わってみるとまだやる事があって、そんなこんなでズルズルズルズル続けてきた」 「そうなのか」 「それに人生の半分以上費やしているからね。これ以外にできる事がないってのもある」 でも、一番の理由は。そう続けるはずの声は運ばれてきたカプチーノに遮られ、代わりにスバルが続きを引き受ける。 「カミンスキィって男が、そうなんだな?」 「うん、あいつが一番の理由だな」 カプチーノに砂糖を追加して、僕は頷く。 「なんとしてもケリをつけたいってのが本音」 「ケリ、つくといいな」 つけるさ、必ず。僕はスバルにそう返し、微笑んで見せる。 「でも、何度も言うけど死んじゃダメだぞ」 「わかってる。相打ちも犬死もナンセンス極まる」 そういえば、なぜこの娘はこんなにも僕は心配してくれるのだろう。そんな疑問が首をもたげ、質問しようと口を開いた時、先にスバルの疑問が発せられていた。 「なあ悠里、悠里はカミンスキィとどういう関係なんだ?」 「ん? ああ、それはなーー」 感想あればどうぞ 名前 コメント
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フェイク【剣士/ガンナー】 部位 名称 値段 防御 火 水 雷 氷 龍 スキル系統 スロット 生産素材 頭 アイルーフェイク 1150z 4 2 2 2 0 2 爆弾強化+10 盗み無効+1 --- 肉球のスタンプ*1 アイルー食券・並*2 ファンゴの頭*1 なぞの頭骨*3 頭 ブルファンゴフェイク 300z 6 0 0 2 2 1 体力+10 スタミナ+1 --- ファンゴの頭*1 大猪の皮*2 大きな骨*2 頭 ガルルガフェイク 1150z 20 2 2 2 2 2 加護-3 聴覚保護+6 O-- 尖ったクチバシ*2 黒狼鳥の耳*2 黒狼鳥のたてがみ*4 紅蓮石*1 ※下記フェイク装備に関しては、それぞれのシリーズのページを参照。 モスフェイク → モスシリーズ【共用】 ギアノスフェイク → ギアノスーツシリーズ【共用】 ランポスフェイク → ランポスーツシリーズ【共用】 ゲネポスフェイク → ゲネポスーツシリーズ【共用】 イーオスフェイク → イーオスーツシリーズ【共用】 ガブラスフェイク → ガブラスーツシリーズ【共用】
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スペルブック エンドゲームを実行するのに必要なサバイバルで今後実装予定のアイテム、スペルブックは、スタミナを無限にしたり驚異的な体力、耐久力、残忍力を誇るマスクを外すのに必要らしい。 スペルブックの呪文が成功すると呪文を読み上げた者は死んで(今後変わる可能性もある)、マスクの宿主は普通の人間に戻る。宿主が死んだらマスクは地獄に戻る。 SUPPRESSION STUDIOS chainを開発したグループ。ちなみに余談だけどサバイバルモードにあるエナジードリンクの材料はカフェイン、硝酸カリウム、硫黄、砂糖、炭酸水、木炭、水、メープルシロップ、グレープジュース、おがくず、火薬、鉛、オレンジジュース、リンゴジュース、マグネシウム、砂糖200g以上。材料みたら分かるけど飲んだら死ぬか入院コースらしい?味は調べて ITの特徴をまとめると殺すのは不可能、物凄く速い、殺すのに躊躇いがない、泳げる、見た人を殺しに行く、無線信号を妨害することができる、電子機器をITに近づけると電子機器がお亡くなりになる。
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プレイリストの配置方法 プレイリストを表示させる場合、以下のように記述することでとりあえず設定できます。 [List]Category = PlayListPosX = 10PosY = 10Width = 280Height = 120;ConstAlpha = 255FontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 12 CategoryをPlayListとしたフィールドを記述すると プレイリストを作成することができます。 PosX・PosY・Width・Heightキーに関しては 他のカテゴリと同じ使い方で、表示サイズ・位置を指定します。 FontFaceなども文字列アイテムと同じように表示文字列の設定をします。 上の例では出ていませんがFontStyleキー(文字装飾)も使用できます。 この状態ではデフォルトのプレイリストと同じ色設定で 見出し行の文字列表示もデフォルトのままなので プレイリストアイテム専用のキーで細かい設定をしていきます。 プレイリストを使用する上で注意しなければならないのは、 uLilithのプレイリストは他の全てのフェイスアイテムの上に(手前に)表示されることと、 プレイリストの文字色・背景色設定では透過度は無効になることの2点です。 リスト上の文字色・背景色の、色指定の書式は他アイテムのキーと同じく 0xFFFFFFFF のかたちで指定しますが、 このうち透過度(0xFFFFFFFF)の部分は何を設定してもFF、完全に不透明という扱いになります。 このため、リスト自体の透過度はConstAlphaキーで調整します。 数値は0(透明)~255(不透明)か-1で設定します。 (ConstAlphaキーが省略された場合は-1が設定された状態になります。) ただし、完全不透明にする場合は255に設定するよりも キー自体を省略した方が(-1にした方が)高速に描画されるようですので、 リストを半透明にしたい場合のみ設定してください。(上の例ではコメントで無効化しています) ConstAlphaキーではリスト全体の透過度が調整されます。 リストの一部の文字色・背景色だけを半透明にすることはできません。 なお、ConstAlphaキーはPlaylistカテゴリ以外でも使うことはできますが、 背景色・文字色は色指定に透過度が含められますし、 画像に関してはあらかじめ使用する画像自体を半透明で作っておけばいいので uLilith上でアイテム自体の透明度を変更する場面はそれほど多くないと思います。 プレイリスト専用のキーについて プレイリスト用のキーは大まかに分けて、 カラムヘッダー(見出し行)部分の文字/背景色設定 リスト内の文字/背景色設定 各カラムのタイトルラベル文字列設定 各カラムの表示順 各カラムの初期表幅設定 の5つに分かれます。 これらのキーを表示サイズ・フォント設定のキーと合わせて Category = PlayListのフィールドに全て記述してください。 文字色・背景色設定は以下のとおりです。 HeaderColorTextキーは見出し行の文字色、 HeaderColorBackNormalキーは見出し行の通常時の背景色、 HeaderColorBackSelectedキーは見出し行のクリック時の背景色、 HeaderColorBackMouseOverキーは見出し行のマウスオーバー時の背景色になります。 HeaderColorHighlightキーは見出し行のハイライト色 (列の区切り線と、列タイトルをクリックして並べ替えしたときに出る △(▽)マーク中の明るい方の色)、 HeaderColorShadowキーは見出し行のシャドウ色 (列の区切り線と、列タイトルをクリックして並べ替えしたときに出る △(▽)マーク中の暗い方の色、見出し行の下端の区切り部分)になります。 TextColorNormalキーは、リスト全体の文字色の設定です。 BackColorOddキーは奇数行と空の行(曲のある行の下の空白行)の背景色、 BackColorEvenキーは偶数行の背景色設定です。 TextColorPlaying・BackColorPlayingキーはそれぞれ再生中の曲の行の文字/背景色、 TextColorSelected・BackColorSelectedキーはそれぞれリストで選択中の行の文字/背景色 になります。 見出し行のクリック/マウスオーバー時の文字色は変更できないので、 通常/クリック/マウスオーバーと、どの背景色になっても とりあえず読める程度の文字色に調整しておくといいでしょう。 各カラムのタイトルラベル文字列設定・表示順・初期列幅設定は 種類がかなり多いので表にまとめました。 プレイリストの11個の項目それぞれに3種類のキーがあります。 ~~Labelがタイトルラベル文字列設定、~~Orderが表示順、 ~~Widthが初期列幅設定になります。 対応するカラム ラベル文字列 表示順 初期列幅設定 ファイル名 FileNameLabel FileNameOrder FileNameWidth ファイルがあるパス FilePathLabel FilePathOrder FilePathWidth タイトル TitleLabel TitleOrder TitleWidth アーティスト ArtistLabel ArtistOrder ArtistWidth アルバム AlbumLabel AlbumOrder AlbumWidth 年(日付) DateLabel DateOrder DateWidth トラックNo. TrackNumberLabel TrackNumberOrder TrackNumberWidth ジャンル GenreLabel GenreOrder GenreWidth コメント CommentLabel CommentOrder CommentWidth 再生時間 PlayTimeLabel PlayTimeOrder PlayTimeWidth No.(再生順) NumberLabel NumberOrder NumberWidth ~~Labelキーはカラムヘッダーに表示される文字列を設定します。 省略すると標準の設定のままになります。 (uLilith本体のデフォルトのプレイリストと同じ項目名) 標準設定は日本語環境であれば、 「ファイル名」「ファイルのあるフォルダ」「曲名」 「アーティスト名」「アルバム名」「日付」「曲番」 「ジャンル」「コメント」「再生時間」「No.」になっています。 ~~Orderキーには、0~10の数値を重複の無いように振り分ける必要があります。 数値の小さい列から順に、左から配置されます。 11個のキーのうちどれかのキーを省略した場合 2つ以上のキーに数値の重複があった場合 0~10の範囲外の数値を指定した場合 は、設定が無効になり並べ替えは行われません。 ~~Widthキーには列幅の数値を設定します。 キーを省略するか-1にすると列幅の変更は行われません。 特定の列を非表示にしているように見せたい場合は、その列に対応するキーを0に設定して下さい。 これらのプレイリスト設定専用のキーを全て記述すると、 下図のように色や列見出しタイトルの設定を変更したプレイリストを作ることができます。 この場合のフィールドの記述例は +長いので←の+をクリックして開いてください。 このようになります。 [List]Category = PlayListPosX = 10PosY = 10Width = 280Height = 120;ConstAlpha = 255FontFace = MS PゴシックAlternateFontFace = MS UI GothicFontSize = 12HeaderColorText=0xFFE5E5FEHeaderColorBackNormal=0xFF0000E5HeaderColorBackSelected=0xFF0000C0HeaderColorBackMouseOver=0xFF6666C0HeaderColorHighlight=0xFFE5E5FEHeaderColorShadow=0xFF0000CCTextColorNormal=0xFFE5E5FEBackColorOdd=0xFF0000C0BackColorEven=0xFF0000E5TextColorPlaying=0xFFFFFFFFBackColorPlaying=0xFF00004CTextColorSelected=0xFF0000C0BackColorSelected=0xFFE5E5FEFileNameLabel=FilenameFilePathLabel=File pathTitleLabel=TitleArtistLabel=ArtistAlbumLabel=AlbumDateLabel=DateTrackNumberLabel=Track numberGenreLabel=GenreCommentLabel=CommentPlayTimeLabel=TimeNumberLabel=No.FileNameOrder=9FilePathOrder=10TitleOrder=1ArtistOrder=2AlbumOrder=3DateOrder=5TrackNumberOrder=4GenreOrder=6CommentOrder=7PlayTimeOrder=8NumberOrder=0FileNameWidth=0FilePathWidth=0TitleWidth=100ArtistWidth=70AlbumWidth=0DateWidth=0TrackNumberWidth=0GenreWidth=0CommentWidth=0PlayTimeWidth=60NumberWidth=35 プレイリストアイテムのフィールド内にHideGridLineキーを設定すると、 リスト内のグリッドライン(各行・各列の縦横の境界線)を非表示にすることができます。 ※見出し行の境界線はHideGridLineキーを設定しても非表示にはなりません。 HideGridLineキーがTrueの場合はグリッドラインが非表示になります。 Falseの場合・キーを省略した場合はグリッドラインが表示されます。 プレイリストのグリッドラインを非表示にすると以下のような見た目になります。 ↑ページ最初の記述例のプレイリストにHideGridLineキーを設定した場合 ↑色や列見出しタイトルの設定を変更したプレイリストにHideGridLineキーを設定した場合 なお、リスト右・下のスクロールバーの色や形状(とリスト部分の端2~3pxの色)は フェイスを表示する環境(Windows自体のデザイン設定)に依存するので、 フェイス定義のiniファイル側から設定を変更することはできません。 また、リスト部分は厳密にはフェイスと別のウィンドウという扱いになります。 (リストがウィンドウ内にあるようには見えますが、 リストを設置してあるウィンドウと連動して表示位置が動いているだけです) そのため、プレイリストがアクティブ(リスト内をクリックしてリスト操作中)のときは プレイリストを表示しているウィンドウ内のActiveTypeキー設定があるアイテムは InactiveOnlyのアイテムのみが表示されます。 その他のアイテムなどの作成方法 ●スライダアイテムの作成方法(1) ●スペクトラムアナライザの作成方法 ●コマンドの設定方法 サンプルフェイス サンプルフェイス(1)
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イベント概要 ぷよカフェカップ(ぷよぷよ!!クエストWiki) ギルド内ランキング 順位 ユーザー名 獲得AP トロフィー 1位 スサノオ♪ 176540AP 金 2位 しんどー♪♪♪♪ 134534AP 金 3位 こまち 133082AP 金 4位 あひうさ♪ 118966AP 金 5位 おださん♪ 96681AP 金 6位 ホホ イニ 74104AP 銀 7位 ゆー♪ 72841AP 銀 8位 イオン 72462AP 銀 9位 キュア 61158AP 銀 10位 mm 53100AP 銀 11位 いなご 51534AP 銀 12位 アヤハル 46486AP 銀 13位 あーみ 46289AP 銀 全体: リボン 300位:291770AP 金トロ 1000位:116622AP 銀トロ 3000位:66518AP 銅トロ 10000位:42315AP コメント 名前 コメント
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表示名 フェイオン 読み(記述) フェイオン(Faion) 種族・性別 ホビット・男性 出身地 ファロハイド クラス バーグラー 職能 風来人 身長 124.5cm 好きな食べ物 なんでも好き 嫌いな食べ物 たぶんない 自己紹介 名前はフェイオン。ホビットだけど、背は里のみんなより少し高いんだ。 祖先がファロハイドなので冒険心旺盛らしい。いつも、あっちこっちふらついてる。 水に入るのは嫌だけど泳げばなかなか速い。その辺の大きい人より早いょ。 なんか、すぐおなかが空くので一日六回の食事は欠かせない。 よく、おやつ食べてておいてきぼり食ったりもするけど、大目に見てね。 旅立ちの理由 お山のビルボさんの冒険話を聞いて、「自分もいつかは!!」っていつも思ってた。 家の戸口に、 『当方、忍ビノ者、仕事ヲ求ム。刺激大キク、報シュウ高キヲ望ム。』 なんて書いて、ドワーフや魔法使いが訪ねて来るのを待ってたけど、 ぜんぜん来ないし。 ある日、思い立って、かばんの中いっぱいに、ご馳走とビールを詰め込んで、ふらりと、冒険に旅立ったんだ。 本人以外からの紹介文 名前 コメント すべてのコメントを見る
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食事フェイズ(しょくじふぇいず) 食事フェイズにより、次のドローフェイズの前にプレイヤーの空腹を解消することができる。 「腹が減っては戦はできぬ」とは何もスポーツの試合やリアルファイトだけではなく決闘中にも当てはまる話であり、 決闘の勝敗を大きく左右するドローの前の物理的負担、心理的負担や不安を取り除くためには必須の行動であるといえる。 ちなみにこのフェイズは他のフェイズと扱いが異なり、例外的に好きな場面に挟むことができるフェイズである。 というのは真っ赤な嘘で、親しい友人相手ならともかく、OCGの大会や初対面の相手にそのような行動をとれば相手は良い印象は抱かないだろう。 というか大会でこれをやれば失格の可能性が出てくる。(公式ルールでも、マナー違反との記載がある) つまり心理フェイズ同様アニメ遊戯王シリーズ限定のフェイズである。 食事フェイズ使用者 遊城十代 遊戯王シリーズで最初に食事フェイズを導入した人物。 彼が食事フェイズを行ったのは第52話・カイザーの卒業デュエル後編。カイザーとの決闘で必要以上に頭を使い空腹となっていつもの実力が出せなかったが、 トメさんの作った食事を食べることにより頭も腹も満たされ復活。 最終的にGXという作品はおろか遊戯王シリーズ史上最大のインフレデュエルを展開するための力の源となった。 そして、彼の精神は後のシリーズの主人公にも受け継がれていく(?)。 九十九遊馬 食事フェイズ後継者。 祖母である九十九春が作っているらしい特大サイズの握り飯「デュエル飯」を食べる。 彼が現在食事フェイズを行ったのはシャーク戦と風也戦と闇川戦、そしてトロン戦の4回。いずれも新規ナンバーズ戦であり、以後もデュエル飯を食する可能性は高いだろう。 特にトロン戦では、まさかのZEXAL究極体状態での食事フェイズに。 しかしアストラルと融合した状態での食事になったため、ここで初めてアストラルが食事の感覚を味わうことになった。 これにより、遊馬だけでなくアストラルのテンションをおかしくする戦意を取り戻すことにも貢献した。 またどちらも食したメニューはおにぎりである。 野菜デスマッチでは「戦闘を行う前に野菜を1つ食べなければならない」という俺ルールのもと食事フェイズが発生した。 このときは攻撃宣言前にバトルフェイズなのに突如入り込むフェイズとなった。 しかし九十九遊馬はこのフェイズ後にエクシーズ召喚を行った上で攻撃しているため、その存在タイミングは厳密には不明である。 なお現実にも食事フェイズは存在する。 史実かは不明だがサンドイッチの生みの親「サンドウィッチ伯爵」がそうである。(*1) 彼は無類のカードゲーム好きでロクに食事も取らずにカードに熱中していた。 家族が心配し食事を食べさせようとするが、全く取り合ってくれない。 そこで、伯爵が考えたのがゲームの合間に片手で食事が取れるよう、パンに具を挟んだもの。つまりサンドイッチを用意させていた。 なおサンドウィッチ伯をサンドイッチの発明者とする話もあるが、パンに具を挟むという料理自体は古代ローマのオッフラ、インドのナン、中東のピタ、メキシコのタコスやブリート等、古くからあったものである。 正統サンドイッチ(*2)は、具はキュウリのみで他には何もない。 この点上記のデュエル飯と同じでシンプルである。 なお、食事フェイズが印象深い十代や遊馬であるが、一方でデュエル中どころか全編通してほとんど食事を摂ったことがない主人公(*3)もいたりする。…ミルクは飲んでいたが。
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ガーデンカフェ 必要ドールpt 11150 ☆5に必要なドールptの目安 手に入るもの パープルクリスタル、メイドのトレイ、メイドの服、メイドの帽子 備考: 合成 製作するアイテム 品質 材料 メイドのポット レア メイドのトレイ×28、パープルクリスタル×2、イエロークリスタル×3 メイドのドレス レア メイドの服×28、パープルクリスタル×2、レッドクリスタル×3 メイドプリム レア メイドの帽子×28、パープルクリスタル×2、クリスタル×3 納品依頼 依頼の名前 内容 お礼 前提 メイドのトレイの納品 メイドのトレイを90個納品 メイドのポットのレシピ なし メイドの服の納品 メイドの服を90個納品 メイドのドレスのレシピ なし メイドの帽子の納品 メイドの帽子を90個納品 メイドプリムのレシピ なし
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【クラス】ランサー 【真名】ラヴェイン 【容姿】穏やかな雰囲気のお兄さん 【その他】秩序・善、男性、地属性 【英雄点】35点(ステ20点・スキル15点):令呪消費なし 【HP】40/25(+15マスタースキル分) 【筋力】B+:5 【耐久】B+:5 【敏捷】B+:5 【魔力】C :3 【幸運】D :2 【スキル1】仕切り直し 5点:先手判定と逃走判定時、補正値5を得る。 【スキル2】対魔力 5点:キャラシート作成時、英雄点5を得る。魔術防御時、補正値5を得る。 【スキル3】直感 5点:物理攻撃時、補正値5を得る。物理防御時、補正値2を得る。 【宝具】『我が勇姿、我が忠誠は汝が為に』 1/1 【ランク・種別】C:対人宝具 【効果】物理攻撃時補正値10を得る。 ダメージを与えた場合、交戦フェイズ中の対象の物理防御判定に補正値3のペナルティを与える。 (多分)円卓の騎士のお兄さん。真面目ないい人。素直。 マスターはなんだかんだ信頼している、たまに無自覚にいじるけれど。
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メインフェイズ プロレヴォにおいて最もやるべきことの多いフェイズ。 ユニットを出したりストラテジーを使ったり、そういった行動のほとんどはこのメインフェイズ中に行い、また原則としてメインフェイズ中にしかできない。ユニットの起動型能力が使えるのもこのフェイズ中。 このフェイズ中にできることは多岐にわたり、主に プランする カードをプレイする リリースしているユニットを移動する ユニットの起動型能力を起動する トラップを廃棄する など。 総合ルールより引用 第8章 メインフェイズ 1.まず、「メインフェイズの始め」に誘発する能力をすべてバンクに入れます。その後、非アクティブプレイヤーが優先権を獲得し、優先権を持つプレイヤーがカードや能力をプレイまたは起動できるようになります。通常、カードのプレイや能力の起動はメインフェイズにしか行うことができません。 2.アクティブプレイヤーは、バトル中以外の自分のメインフェイズの間、バンクが空で優先権を持っている時に、後述する1項~6項の行動を行うことができます。これらの行動はバンクを使用しません。 2-1.アクティブプレイヤーは、使用コストを支払って、自分の手札にあるカードをプレイできます。 2-2.アクティブプレイヤーは、起動コストを支払って、カードの起動型能力を起動できます。 2-3.アクティブプレイヤーは、コストとして自分のエネルギーかスマッシュを1枚フリーズして、効果として自分の山札の1番上のカードを表返すことができます。プレイヤーは、コストとしてエネルギーがスマッシュを1枚フリーズして、効果として自分のプランゾーンにあるカードを捨札に置き、次の山札の1番上にあるカードを表返すことができます。これらの行動のどちらかを行うことを、「プランする」と呼びます。「プランする」ことは起動型能力です。 2-4.アクティブプレイヤーは、使用コストを支払って、自分のプランゾーンにある能力「夢」を持つカードをプレイできます。 2-5.アクティブプレイヤーは、バトルスペースのスクエアにあるリリース状態の自分の支配するユニットを、そのユニットの移動アイコンの矢印のある方向と同じ方向に接している隣のスクエアに、リリース状態で置くことができます。この行動を「ユニットを移動する」と呼びます。移動アイコンがあれば、上下左右斜めいずれの方向にも移動できます。ユニットの移動は起動型能力です。 2-6.アクティブプレイヤーは、自分のトラップゾーンにあるカードを捨札に置くことができます。この行動を「トラップの廃棄」と表現します。 3.プレイヤーは、自分または相手のメインフェイズ中の発動または起動する権利を得ている間、コストを支払って、トラップを発動するか勇気を起動することができます。